“元宇宙”是近两年来人文社科学术界所讨论的重要线年被称为“元宇宙元年”。元宇宙热度一直居高不下,一些带有元宇宙特征的文艺作品因此重新进入公众讨论场域,比如《雪崩》和《三体》,尤其是以《黑客帝国》《头号玩家》《失控玩家》等为代表的硬科幻影视作品,再次吸引了不少的目光。其中,华纳出品的具有元宇宙显著特点的《沙丘》,在刚刚落幕的第94届奥斯卡金像奖中获得了最佳剪辑、最佳摄影等6座技术类奖项,可以说成了该届奥斯卡奖的最大赢家。
的确,元宇宙的出场就是从科幻文艺开始的。但是,关于元宇宙的定义到底是什么,学术界尚无定论。可见,对于元宇宙的认识并不是一蹴而就的,梳理元宇宙从文学领域到今天的历程,对丰富我们关于元宇宙的认知有一定的意义。由此,本文拟围绕摸象、进场、转移、跟进、创造等5个关键词来描述元宇宙概念的发展及其特性。所谓摸象,指的是对于元宇宙的看法不一,可谓众说纷纭,这也是元宇宙能够热度不断的重要原因。所谓进场,指的是元宇宙和科幻文学的关系,元宇宙是从文艺作品进入大众视野的。所谓转移,指的是元宇宙从偏重想象内容的文艺领域向偏重技术内容的游戏产业、社交网络等领域转移。所谓跟进,指的是传媒的加持和跟进是元宇宙进场的重要一步:网络新媒体星火燎原,传统大众媒体开始试探,之后众多媒体纷纷深度跟进,终成今天铺天盖地之势。所谓创造是指元宇宙将成为新的创意创造阵地,创意创造是元宇宙的核心禀赋。以下分而述之。
对于元宇宙现象,用“忽如一夜春风来”来形容可能是再恰当不过了。随着这股“元宇宙春风”一起吹来的有惊喜,也有焦虑,有欢呼,亦有质疑……一时间真是“千树万树梨花开”,让人眼花缭乱。当前的元宇宙慢慢的变成了一个全民关注的超级文化现象,甚至成为一种多领域的跨界狂欢。面对融合了多种前沿科技的“像云像雾又像风”的元宇宙,想必很多人都会有些愕然进而会提出元宇宙到底是一个什么的疑问。
其实,关于元宇宙,至今尚无权威定义。也即是说,目前的元宇宙,还是一个众说纷纭的概念。作为一个域外舶来品,国外学者对此新鲜事物也多是东一嘴西一嘴,更遑论步其后尘的国内学者了。
目前,国内外对元宇宙所下的定义,如同盲人摸象,似乎每个人都觉得自身触摸到了大象的“真身”,但其实仅仅是大象的一部分而已。
元宇宙所对应的英文单词是Metaverse,前缀Mete意为超越,词根Verse则由Universe演化而来,泛指宇宙、世界。在中,元宇宙是集体的虚拟共享空间,包含所有的虚拟世界和互联网,或许包含现实世界的生物,但又不同于增强现实。元宇宙通常被用来描述未来互联网的迭代概念,由持久的、共享的、三维的虚拟空间组成,是一个可感知的虚拟宇宙。
的这一定义在国内外一些业界大佬那里得到了共鸣。比如扎克伯格就秉持元宇宙是移动网络的继任者之观念。而在马化腾的眼里,元宇宙其实无异于全真互联网,他甚至不愿意太多提及元宇宙这个词,宁愿选择更具中国化的“全真”概念。
其实,早在20世纪90年代初,著名科学家钱学森就将这种基于虚拟现实技术构建的新型信息空间命名为“灵境”。这里的“灵境”实际上的意思就是我们今天所说的元宇宙。钱老认为,“灵境”技术是继计算机技术革命之后的又一项技术革命,它将引发一系列震撼全世界的变革,一定是人类历史中的大事,因而使人进入前所未有的新天地。与“元宇宙”这个概念相比,“灵境”无疑更具有中国文化意味。钱老的这一超前观念和当下不少元宇宙研究者所提出的元宇宙不仅是下一个互联网,还将是人类数字文明的第一个真正的未来形态这一判断是完全耦合的。
顺着钱老的思路,从人文学方面出发,作者觉得元宇宙更像是一场人类的精神探险。正如科幻作家刘慈欣和不少有识者所指出的那样,人类的探险可大致分为两种,一是可能会引起“肉体的离开”的物理探索,是向外的;一是可能会引起“精神的离开”的精神探索,是向内的。为实现物理探索,人类已将目光转向外太空宇宙。宣称2024年要把人类送上火星的马斯克所做的就是这件事,他所开设的美国太空探索技术公司,目前在这方面取得了较为突出的成就。与此同时,人类还是一种追求精神探索的生物,虚拟空间的开拓是人类发展的一种必然。
在此基础上,笔者更认同元宇宙本质上是一种新的价值观的说法。元宇宙所提供给我们的绝不仅仅是技术进步,而更无限接近一种新的人类文明形态。这种文明形态十分复杂,既包括指向物理技术的新互联网工业文明,也包括指向虚拟精神的新文化形态的精神文明。
为了弄清元宇宙的来龙去脉,或许我们该回到最根本的问题,回溯和探讨一下元宇宙究竟是如何进场的。
众说纷纭的元宇宙概念之所以颇受争议,或许和这一概念本身并不是从学术研究中产生的有关。“元宇宙”一开始是尼尔·斯蒂芬森于1992年在其科幻小说《雪崩》中创造的词汇。包括与此紧密联系的“机器人”,也是来自文学作品,由捷克剧作家雷尔·恰佩克于1921年首次在舞台剧《罗素姆的万能机器人》中使用。在作家李洱看来,文学和元宇宙的这种母子联系,绝对没超出意料。他在前不久举办的“认识元宇宙”学术论坛上指出,只有小说家才会用想象的方式,描摹出这样的图景。因为小说家习惯于描摹想象中的末日图景,也习惯于描述想象中的未来世界。
确如李洱所说,在中国,从远古神话到先秦的《山海经》,到后来的志怪小说,再到后来的唐传奇,小说给人提供的就是一个具有元宇宙初始内涵的虚拟空间。这个虚拟空间,最初由许多人共同完成,到了《红楼梦》,小说完成了从集体写作到个体写作的转变。而这个由大观园所构筑的虚拟空间,是一个叫曹雪芹的个人,背负着集体意志去完成的,它上天入地,儒道释齐全,又挂满了尘世布景。
在中国,伟大的文艺作品往往包括宇宙观的构建。纵观全球元宇宙文艺阵图,元宇宙的中国版本则更值得期待,中国文化土壤更为丰厚,从以梦境介入现实的“庄生晓梦”“黄粱一梦”“凉州梦”,乃至李洱所言白话小说的巅峰《红楼梦》,莫不具有这样的特征。新近的影视作品《夏洛特烦恼》《你好,李焕英》等也可见出元宇宙的雪泥鸿爪。《哪吒之魔童降世》中的《山河社稷图》更是超现实主义的巅峰代表。哪吒被困于图中,不得不潜心学艺。那支奇幻的“指点江山笔”随着剧中角色想到哪里就画到哪里,所能想到的一切场景都能在《山河社稷图》中绘画出来。正如焦娟等人在《元宇宙大投资》一书中所认为的那样,本质上,《山河社稷图》就是元宇宙世界的艺术想象,“指点江山笔”则类同于在元宇宙中创造中所使用的工具。这些作品无不着眼于扩大人们的世界观的基础上,修正世界观进而改变人生观。
因此,在某一些程度上可以说正是文艺作品的想象力引领了元宇宙的发展,并提供了绝大部分的创意内容。
和上述提及的《红楼梦》等中国文学作品所构筑的虚拟空间不同,在元宇宙概念的首创小说《雪崩》中,出现了一个平行于现实世界的虚拟数字世界。人类在现实世界中拥有的一切或没办法完成的事情都可以在这个虚拟数字世界里实现。在小说《雪崩》里,只需戴上耳机和目镜,从终端进入由计算机模拟的另一个虚拟现实,任何一个人都可以在这个与真实世界平行的三维空间中有自己的分身(能想象一下电影《阿凡达》)。在这个虚拟世界中,现实世界的所有事物都被数字化复制,人类能在虚拟世界中做任何真实的生活中的事情,比如逛街、吃饭、发虚拟朋友圈。此外,人们还能够实现真实世界里不能够实现的野心,比如瞬时移动等。
从这个意义上来看,《雪崩》是当之无愧的关于元宇宙的第一部文艺作品。正如谷歌联合发起人谢尔盖·布林所说,元宇宙是未来几年一定会发生的事情,这本小说预见了即将发生的事情。
科幻文学之后,元宇宙开始向更广泛的文艺领域扩散,影视是其中最为突出的部分。关于元宇宙的遐想在影视作品中十分常见,比如在电影《黑客帝国》中的个体都生活在一个名为“矩阵”的世界中;电影《阿凡达》中“Avatar”一词即为“网络分身”;《上载新生》中,个体死亡之后可以上传自己的意识,实现数字层面的永生;电视剧《西部世界》所描绘的是人工智能“游乐园”。电影《头号玩家》中所展现的“绿洲”,已经被《我的世界》这一类型的游戏率先实现了,尽管画面像素感很强,尽管人们的虚拟形象很“方”,但是已经切切实实地展示了一个虚拟的世界。大家来到虚拟现实“绿洲”可以做各种事情,他们沉浸于此,是为了体验不一样的人生。
如果把《雪崩》看作第一部元宇宙文学作品,那么早在1992年就产生的一个概念,为何近30年之后又成为市场关注的焦点,乃至有人把2021年称为元宇宙元年?难道只是因笼罩全球的新冠肺炎疫情给民众提供了更多沉浸于虚拟世界的机会?疫情当然是一个原因,但更重要的是虚拟现实技术的逐渐成熟和资本在背后的推动。
从技术的层面来讲,元宇宙技术成熟度的拐点已经到来。拐点体现在两个方面:一方面,元宇宙所需要的5G、XR、脑机接口、人工智能、计算机视觉渲染、云端虚拟化等多种技术都已发展到一定阶段,这为元宇宙的落地奠定了技术基础;另一方面,加密等有关技术的发展提速,区块链+NFT(非同质化通证)有望为元宇宙构建起去中心化经济系统的雏形。
从背后的资本层面来看,一个众所周知的事实是,经过二十年的发展,互联网2.0版也就是移动网络的流量红利已经逐渐见顶。移动互联网红利消退,各资本巨头为了争抢用户时长迅速内卷,亟需通过内容和技术创新以提升使用者真实的体验。而元宇宙恰好被认为是下一代的互联网革命,作为互联网3.0版本,元宇宙的新内容、新消费市场有望开启新的红利期。面对如此重要的红利窗口,资本自然是伺机而动。
在新冠肺炎疫情的背景下,基于技术和资本两个方面的原因,元宇宙大踏步从偏重想象内容的文艺领域向偏重技术内容的游戏产业、社交网络等领域转移。
现阶段的元宇宙,游戏产业表现尤为抢眼。众所周知,游戏是内容行业的细致划分领域,是网络世界中较为高级的内容形态,也是元宇宙经济、文化、艺术、社区、治理等的缩影。从游戏的内容形态、承载介质及技术构成等方面来看,它是一个多行业、跨领域集成创新的产物。游戏的低延时性、高互动性等特征,与元宇宙有着天然的契合。游戏随人类而造,在人类社会中,游戏不仅仅保留着动物本能活动的特质,更重要的是作为高等动物的人类,为了自身发展的需要创造出多种多样的游戏活动。游戏是人类文化的初始象征,其中孕育着人类的无限创意。从文化创意角度,游戏展现出文化内容创意、科学技术手段创意、人文审美风范等多方面特有的魅力。
伴随着元宇宙成为社会热点,游戏公司纷纷将元宇宙作为股市新的主题,进而推动了元宇宙产业的逐步发展。根据《元宇宙通证》一书所披露的数据,截至2020年底,元宇宙沙盒游戏公司罗布乐思平台共吸引了170多个国家和地区的800万创作者,创作了2000万个游戏,其中约100万名开发者能获得收入,超过1000名开发者年收入超过1万美元,2020年第一季度到第三季度开发者总收入2.092亿美元。罗布乐思之所以可以超越很多大型制作的游戏成为元宇宙的代表,很重要的一个原因是,在其设定的世界里可以源源不断地产生新的内容和创意,而这一些内容的创作者是全球玩家,即去中心化“用户生产内容”。
元宇宙作为一个综合性平台,其需要的内容体量是非常庞大的,所以元宇宙中要有一个用户自生成内容体系,保证内容源源不断供给。而专业内容生产的产能是有限的,只有融入游戏用户生产模式,才能够引爆内容。这对于元宇宙的持续发展来说是十分重要的。由用户构建内容,形成了有别于传统互联网提供内容的中心化形式,形成全用户都可以参与创建元宇宙,还可以从搭建内容ECO的过程中获得成就感的去中心化形式。
由此,元宇宙不仅是一个虚拟空间、一款游戏,也是一个能容纳各类用户创造内容的平台,一个始终在线的虚拟世界,让无限量的人可以同时去参加了,有独立的经济体系,是跨越实体和数字的世界。正是罗布乐思提供了简单易用的创作工具,使更多低龄用户也能够参与内容创作中去,罗布乐思才实现了内容的爆发式增长,形成了多样的内容生态。庞大的内容和玩法支撑起了罗布乐思元宇宙的无尽未知感,进而提升了用户的体验沉浸感,推动了创作者经济的大繁荣。
历史学家罗伯特·贝拉说,没有人能够完全地生活在日常和现实之中,人总要用各种方式,哪怕是短暂地离开现实。无论是做梦、游戏、旅行、艺术、宗教,还是科学探索,都是为了可以脱离和超越现实,而达到一个彼岸的世界。一个显而易见的事实是,元宇宙不单单是一个虚拟的游戏空间,更是一个未来人人都会参与的美好数字新世界。元宇宙让每一个人可以摆脱物理世界的各种现实约束,释放自己的无限潜能,实现自我价值的最大化。
在这方面,传统游戏给用户所带来的互动性和参与度都不太足。元宇宙需要推出高度仿真、满足感官体验诉求的新内容形态,才能用席卷的力量快速抢夺用户。科技的进步将引领人们朝着追求这种游戏的方向前进,元宇宙能够说是内容的终结者。元宇宙从科幻文学起步以来,它的本质就是追求内容和趣味性。由此可见,内容在元宇宙世界中所占比重不小,或许正因为如此,各种内容和娱乐相关公司正争先恐后地把目光投向元宇宙。
在经济学家朱嘉明看来,从文艺作品到游戏产品,再到元宇宙概念进场,先后经历了三个阶段。第一个阶段是以文学、艺术、宗教为载体的古典形态的“元宇宙”。在这个历史阶段,西方世界的《圣经》、但丁的《神曲》,甚至达·芬奇的《蒙娜丽莎》、巴赫的宗教音乐,都属于“元宇宙”。其中,但丁的《神曲》包含了对人类历经坎坷的“灵魂寓所”——一个闭环式的至善宇宙的想象。在中国,《易经》《河洛图》《西游记》则是具有东方色彩的“元宇宙”代表。在此意义上,当代的网络文学更是如此,尤其是穿越和玄幻类等类型小说,都具有这方面的想象。第二阶段是以科幻和电子游戏形态为载体的新古典“元宇宙”。比如J.k.罗琳的《哈利·波特》。最具代表性和震撼性的莫过于1999年全球上映的影片《黑客帝国》。第三阶段就是以“非中心化”游戏为载体的高度智能化形态的“元宇宙”。以2003年美国互联网公司推出的“第二人生”为标志。
如果说游戏是元宇宙进场的重要节点,而社交是元宇宙另一个具有同样重要意义的进场方式。从PC时代电脑端用户的虚拟社交,到微信时代的移动客户端的实名社交,再到今天元宇宙开启的下一轮身份虚拟化。元宇宙首先给用户所带来的是一个新的虚拟形象,这一虚拟形象可以完全不同于现实世界,扩大了用户所能体验的“全球范围”。
或许正是这一点,主打社交功能的互联网巨头“脸书”才会更名为元宇宙,在线游戏公司罗布乐思则干脆将“元宇宙”概念写进招股书,以此触发了元宇宙的讨论热潮,以排山倒海之势迅速进入大众传媒视野。脸书更名为元宇宙当天,股价上涨了1.51%;罗布乐思发布Q3财报后,股价涨幅一度超过40%;同时,百度宣布元宇宙“希壤”内测当天,股价则上涨5.28%。据企查查显示,2021年共有1691家公司申请了11374个“元宇宙”商标,其中超过98%在当年9月之后注册。
由此,从科幻文学作品萌生,到影视作品不断强化,再到游戏、社交等互动领域强力跟进,元宇宙起起伏伏,一路高歌,从偏重艺术想象的精神领域慢慢地过渡到偏重技术、资本的商用领域,从此成为一个烫金的大词。短短两年不到的时间,元宇宙就成功以现象级飓风姿态进入大众视野。在这其中,传媒的加持是其中重要一环,也是元宇宙进场的重要一步。
元宇宙在中国成为爆款概念的路径相当清晰:网络新媒体星火燎原,传统大众媒体开始试探,之后众多媒体纷纷深度跟进,终成今天的铺天盖地之势。引人注目的是,一向比大众媒体慢半拍的出版界,在这次元宇宙的出场中表现十分抢眼,甚或能够说是有点儿出人意料。居然在元宇宙大热起来之后短短数月时间内,就先后出版了十多部或原创或翻译的元宇宙著作。
在这其中,并不以新科技出版物著称的中译出版社嗅觉异常敏锐,几乎是无时差同步跟进了元宇宙这一波风潮,所出版的相关著作几乎占去了元宇宙出版物的大半江山。中信出版社紧随其后,也有多本元宇宙著作问世。北京大学出版社、电子工业出版社、中国经济出版社、湖南文艺出版社、华文出版社等也以较快速度推波助澜,推出了相关译著。尽管目前已出版的元宇宙图书,质量参差不齐,有的还仅仅停留于初级的知识梳理阶段,但这些著作对元宇宙知识的普及有着一定作用,其销售也持续火爆。因为元宇宙知识更新太快,出版又需必要时间,不少著作采取了“未见其人先闻其声”的饥饿式营销,从图书预售数据和发货间隔时间来看,读者订购可谓十分踊跃。这背后所反映的是普通读者对于元宇宙这一新生事物的浓厚兴趣。
紧随出版社之后,同属严肃传媒之列的学术期刊在元宇宙的进场方面也大有后来居上之势。查阅中国知网可知,目前有关元宇宙的学术文章虽然不多,却也稍具规模,其中较有深度的研究文章下载量均已过千。许多闻风而动的学术刊物比如《探索与争鸣》《阅江学刊》等还推出了元宇宙研究专辑,《中国图书评论》《华东师范大学学报》也开始就此公开征稿。由此,元宇宙从科技圈和商界进入了学术研究视野。
与此同时,相关学术机构也积极筹划有关元宇宙的学术会议,对元宇宙与教育,元宇宙与艺术等每个方面进行研讨。名目繁多的关于元宇宙的各层次讲座更是纷至沓来,“乱花渐欲迷人眼”,难免给人以鱼目混珠和盲目跟风之嫌。新近,由《文艺理论研究》《探索与争鸣》《华东师范大学学报》三家编辑部联合举办的“认识元宇宙:文化社会与人类的未来”学术论坛,邀请各界专家,以线上线下相结合的方式,从社会文化和人类未来发展的角度对元宇宙进行了深入探讨,在线万人。
元宇宙的全面出场还体现于广泛的应用。一些权威媒体比如新华社等推出了元宇宙虚拟体验报道,刚刚结束的北京冬奥会更是在官方宣传方面不失时机打造出了数字虚拟人,进行冬奥会的场景营造和数字传播,大大拉近了与受众的距离。元宇宙更重要的应用领域是数字城市建设,利用数字孪生技术进行的数字虚拟城市模型建构,将在优化城市建设和管理方面提供前所未有的经验。同时,元宇宙也将在促进数字化的经济发展方面起到巨大的作用。这些无不加速助推了元宇宙的出场。
直到今天,元宇宙概念的边界还在不断地扩大。元宇宙不仅成为游戏和社交应用互联网的下一站,还被大范围的应用到其他领域,包括企业元宇宙、城市元宇宙、国际全宇宙等,出现了元宇宙金融学、元宇宙生命科学、元宇宙军事学等理论。在此背景下,元宇宙文艺也呼之欲出。
元宇宙是新物种,更是孕育新物种的母体,将成为彻底改变我们生活方式的“数字新大陆”,并开启一个大创造的新纪元,引领人类走向更高阶的“数字文明”。
在元宇宙时代,生产力将建立在虚构物种和虚拟资产的基础上,如果未来人工智能技术发展壮大,还将产生智能物种,人的本体将逐渐退出元宇宙的生产力范畴。科幻电影《银翼杀手2049》展现了未来社会的“人类”构成:生物人、电子人、数字人、虚拟人、信息人,以及他们繁衍的拥有不同的性格、技能、知识、经验等天赋的后代。作家李洱说,当我们谈论文学的时候,我们谈的是元宇宙。但是,当我们谈论元宇宙的时候,我们谈的不是文学,不是人的文学,甚至不是人。事实或许正如他所担忧的那样,元宇宙的主体,生物人、电子人、虚拟数字人、信息人,最终都演变为有机体和无机体,AI和生物基因技术的结合,形成所谓的“后人类”。现实人和他们创造的虚拟数字人,正在形成新的社会关系与情感连接,成为开拓元宇宙边界的先驱者,并在虚拟新大陆上构建“后人类社会”。
美国的未来学家雷蒙德·库茨魏尔将人类社会的进化概念分成了六个纪元:第一纪元,物理和化学;第二纪元,生物与DNA;第三纪元,大脑;第四纪元,技术;第五纪元,智慧和技术的结合;第六纪元,宇宙的觉醒。在此阶段,传统人类成为非生物人类,也就是半个机器人,升级成人类3.0版本,宇宙面奇点的最终命运。
未来的研究者大胆推演了元宇宙的终局——生物与数字的融合:人作为用户的需求是“扩大世界观”,科技的进化需求指向了“数字化一切”,生物与数字融合衍生出的数据智能有望继基因变异及文化后成为第三条递归改善路径——数据智能增强人类,人机协同在中外的科技前沿都落座于生物智能与数字智力的合并、生物特征与数字信息的融合。
基于此,未来元宇宙时代竞争力的核心是“破格”,即打破常规。打破规则的思想将成为创造元宇宙的动力。事实上,元宇宙是一个在虚拟空间打造的超凡世界,规则恰恰是由创造者决定的。说到底,那些只遵守现有规则的人并不属于元宇宙。当然,在元宇宙时代,也会有人通过遵守规则来赚钱,他们属于元宇宙的“劳动者”。但真正的财富是由宇宙中的“创造者”赚来的。那些不被传统规则所束缚、敢于创造和利用新规则的人将是元宇宙的最终胜出者。
在元宇宙中所需要的是创造力。元宇宙与现实的不同之处在于,即使没有资金、经验、经历、人脉,个人也能创业。元宇宙可以打造一切能想象的事物,你是唯一可以限制你的想象力的人。虽然“这样一个世界上没有的”创造能力是属于少数艺术家的,但社会和元宇宙需要的创造能力是能以不同方式利用或融合世界上已有事物的能力。这种创造能力经过一定的训练,是能够获得强化的。换句话说,艺术家往往是那些从“0”开始创造的人,而元宇宙更多的是从“1”开始创造的人。从“0”开始是难的,但从“1”开始却是可以训练的。能承担这种训练的学科已经很成熟,在各高校遍地开花的创意写作(创造性写作)即是如此。
元宇宙将成为新的创意创造阵地。创意创造是元宇宙的核心禀赋。在元宇宙中,科技可以让人与人之间的沟通不再局限于文字、图片、视频,而可以有更多维度的表达方式,比如通过穿戴XR(包括但不限于AR、VR)设备,可设为不同的会面场景,还可以设计自己独有的虚拟形象。这些不能离开创意。技术和创意的结合,无疑可以给用户所带来更真实、沉浸式的感官体验。
在互联网时代,我们听着创作者们创作的故事,在生活中消费着大部分内容。但在元宇宙时代,我们会直接参与到故事中来,以主人公的视角与故事同在。未来,重要的不是来讲故事,而是要能够直接体验故事,“活在故事里”。在元宇宙世界中,故事内容的范围很广,而且价值也不容低估,甚至其创造的附加值比科技公司的技术创造出来的价值还要高。新的数字地球很快就会出现在我们面前,我们要在新的数字地球元宇宙中讲述新的故事。
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